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Dessins animés & Films

Coloriage dessin animé

Les premiers dessins animés sont les Pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud, projetées au musée Grévin à partir du 28 octobre 1892, avec son Théâtre optique, qui utilise une bande continue de 70 mm de large, constituée de carrés de gélatine protégée par de la gomme laque, où sont dessinés et coloriés aux encres à l'aniline des personnages entraînés dans une dramaturgie mettant en action plusieurs personnages et plusieurs décors, dans une durée de 1 minute et demie à 5 minutes. Ce sont les premières projections sur grand écran (par rétroprojection), trois ans avant celles des frères Lumière et des autres inventeurs européens en 18951 , 2).

En 1906, James Stuart Blackton réalise le premier dessin animé avec une caméra utilisant une pellicule photographique, dont il modifie le mécanisme pour prendre ce qu'on appellera en France lorsque l'on découvrira le film : « « mouvement américain ». Il était encore inconnu en Europe3 ». C'est Humorous Phases of Funny Faces (c'est-à-dire : Phases amusantes de figures rigolotes), qui dure trois minutes.

Plus tard, le Français Émile Courtet, dit Émile Cohl, reprend la technique de Blackton, dont il semble avoir été le premier à comprendre le déroulement, et réalise Fantasmagorie (une minute et quarante secondes)2. Il réalise quelque trois cents films, dont une majeure partie de films d'animation. Il exporte son talent aux États-Unis entre 1912 et 1914 dans des studios de Fort Lee, non loin de New-York.

C'est aux Etats-Unis que la technique de l'animation va être développée, ce qui explique le nombre de termes anglo-saxons utilisés dans la profession. Le cartoon des grandes compagnies et le long métrage des studios de Walt Disney vont contribuer à définir l'esthétique de l'animation classique.

Pour les premiers dessins animés, dans les années 1900 à 1930, les animateurs et intervallistes dessinaient dix, douze ou seize dessins pour chaque seconde de film, en redoublant parfois la prise de vues sur les différents dessins. L'apparition du film sonore optique au début des années 1930, nécessitant une vitesse de déroulement plus importante de la pellicule, porte cette cadence à 24 images par seconde, donc exige en principe 24 dessins différents par seconde, la possibilité restant de redoubler la prise de vues sur certains dessins ou sur tous. La télévision nécessite selon les standards de diffusions des différents pays de 30 ou 25 images par seconde, l'animation est généralement d'abord réalisée en 24 images par seconde avant d'être ramenée à 30 ou 25 images par seconde. En PAL et en SÉCAM, le film est accéléré légèrement pour faire entrer 25 images dans une seconde au lieu de 24. En NTSC, l'accélération serait trop importante. Il faut donc utiliser un système appelé télécinéma qui mélange deux images pour en former une nouvelle. Les séries de dessins animés japonais des années 1970, visant le marché mondial de la télévision, sont réalisées économiquement en triplant parfois la prise de vues sur chaque dessin, ou en utilisant systématiquement les boucles d'animation (reproduction du même mouvement). L'économie de dessins ne signifie pourtant pas nécessairement que le résultat visuel soit de moins bonne facture, elle part simplement du postulat qu'un mouvement rapide ne demande pas une décomposition similaire à un geste lent et détaillé. Philippe Caza évoque d'ailleurs cette erreur d'appréciation en 1988 à propos des animations "classiques" du film Gandahar réalisé par René Laloux (bénéficiant de 24 dessins réalisés par seconde de film), au rendu "ectoplasmique" (selon les dires du dessinateur), en comparaison des techniques plus modernes du très dynamique Akira sorti la même année mais n'usant parfois que d'une quinzaine de dessins par seconde.

Dans les années 2010 le format télévisuel de la télé numérique s'est standardisé, le ratio de base est le 16:9eme, la cadence image est de 25 images par seconde (en Europe), et le signal entrelacé a fait place à des suites d'images pleines, le mode "progressif". Ce standard de qualité évite les complications liées aux changements de normes entre les pays. Si un gain de qualité s'en fait sentir cela condamne nombre de dessins animés réalisés pour la télé à adopter des bandes noires sur les bords droit et gauche de l'écran du fait de leur ratio originel en 4:3.

Dans les années 1990, l'informatique a remplacé progressivement les techniques traditionnelles, si le processus de production reste globalement similaire, les outils ont pour leur part, petit à petit, cédé leur place à des équivalents numériques, permettant une réduction des coûts de réalisation, des équipes et un allègement du matériel. Les animateurs ont dû néanmoins s'adapter aux nouveaux outils dont la logique et leurs possibilités différent largement de la technique traditionnelle dans certains domaines.

La différence la plus importante réside dans l'avènement de l'animation vectorielle (très prisée dans les sphères amateurs puisqu'elle autorise des rendus professionnels et des animations complexes sans forcément nécessiter l'intervention d'une grande équipe d'animateurs), outre ses avantages en termes de résolution (puisqu'un dessin vectoriel peut profiter d'un grossissement infini sans perdre de sa qualité), cette technique autorise la déformation d'un objet et la génération automatique d'étapes d'animation par interpolation entre deux points clés.

Cette technique suppose qu'entre deux instants du mouvement l'animateur détermine les positions et l'état (taille, déformation, rotation) de son objet, l'ordinateur calcule ensuite les étapes manquantes, donnant un aperçu rapide de l'animation complète et autorisant par conséquent à un animateur unique de concevoir seul une animation complexe sans exiger l'aide d’intervallistes. La limite principale de l'interpolation réside dans l'impossibilité pour la machine de se représenter un dessin en tant que volume (il n'est pas question ici d'images de synthèses, mais uniquement d'animation 2D), ainsi la décomposition d'un corps en mouvement et de ses perspectives changeantes doit tout de même demander, de la part de l'animateur, la création de nombreuses étapes réalisées à la main. Il peut néanmoins combiner les éléments produits, puis déplacer l'ensemble dans la composition plus facilement que dans une animation traditionnelle, avec un plus grand droit à l'erreur et de meilleures possibilités d'ajustement.

Nous comprenons donc que, si en théorie cette technique semble pré-mâcher le travail des animateurs, elle ne fait en réalité que les assister et alléger des routines, elle suppose de leur part, non seulement qu'ils aient connaissance de la palette d'outils que les logiciels leur offrent, mais aussi qu'ils comprennent la logique et les limites de l'interpolation. Par exemple, pour donner du naturel à un mouvement il faudra peut-être lui appliquer une courbe de bézier pour déterminer une accélération ou décélération entre les deux point clé plutôt que d'y laisser une cadence linéaire, il faudra peut-être ajouter un flou de bougé, et surtout il faudra garder à l'esprit qu'un mouvement complexe et trop long ne peut pas être géré "proprement" sans une grande abondance de points clés (et donc de nombreuses interventions de l'animateur dans le travail de la machine).

Il ne faut pas confondre non plus l'interpolation avec les moteurs physiques propres à l'imagerie de synthèse puisqu'en animation 2D les objets ne se meuvent pas dans un espace soumis à des lois, par exemple, un ballon tombant au sol ne sera perçu par l'ordinateur que comme un rond qui devient un ovale aplati à un moment et sur un point donné de la scène. C'est donc à l'animateur de régler la dynamique de la chute, la compression du ballon sur le sol et son rebond, comme un chef de projet traditionnel déterminant les étapes clés avant le travail des intervallistes.

Les logiciels d'animation 2D contemporains disposent également de paramètres 3D faisant d'eux des logiciels de 2.5D. Il ne s'agit toujours pas de 3D véritable, mais ces principes autorisent tout de même l'utilisation de caméra mobiles dans les scènes (avec détermination de focale et de profondeur de champ) et une mise en espaces des différents éléments constituant la scène. Cela permet une simplification de l'élaboration de parallaxes (déplacement arythmique des avant-plans et arrière-plans) pour dynamiser les scènes sans avoir à créer des déplacements artificiels des calques les uns par rapport aux autres.

Aujourd'hui, la proportion de dessins animés partiellement ou intégralement réalisés par ordinateur est majoritaire. Suivant la nature de rendu souhaité et comme nous l'avons expliqué nombre de dessins animés numériques demandent toujours, et contrairement à certaines idées reçues, que les étapes soient majoritairement réalisées par des animateurs plutôt que par interpolation.

L'ordinateur élimine surtout plusieurs restrictions et facilite grandement certaines étapes du développement d'un dessin animé :

  • Il n'est plus nécessaire d'encrer et de colorer l'animation sur des cellulos transparent avec de l'encre et de la gouache. Les dessins sur papier peuvent être numérisés et la ligne peut être extraite du dessin en rendant le blanc du papier transparent. Ensuite, les dessins sont colorés numériquement.
  • Il est maintenant possible d'avoir une infinité de couches d'animation. Cela était anciennement impossible puisque les cellulos, bien que transparents, devenaient de plus en plus opaques si l'on disposait trop de couches.
  • Anciennement, les différentes couches de cellulos étaient assemblés sur un banc-titre et filmées image par image. Si par la suite en visionnant le résultat, il y avait un défaut technique sur une seule image, il fallait reprendre l'ensemble du travail de prise de vues. L'ordinateur facilite grandement cette étape.

Source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Dessin_anim%C3%A9

Coloriage film

Le cinéma est un art du spectacle. En français, il est couramment désigné comme le « septième art », d'après l'expression du critique Ricciotto Canudo dans les années 1920. L’art cinématographique se caractérise par le spectacle proposé au public sous la forme d’un film, c’est-à-dire d’un récit (fictionnel ou documentaire), véhiculé par un support (pellicule souple, bande magnétique, contenant numérique) qui est enregistré puis lu par un mécanisme continu ou intermittent qui crée l’illusion d’images en mouvement, ou par un enregistrement et une lecture continus de données informatiques. La communication au public du spectacle enregistré, qui se différencie ainsi du spectacle vivant, se fait à l’origine par l’éclairement à travers le support, le passage de la lumière par un jeu de miroirs ou/et des lentilles optiques, et la projection de ce faisceau lumineux sur un écran transparent (Émile Reynaud, Thomas Edison) ou opaque (frères Lumière), ou la diffusion du signal numérique sur un écran plasma ou à led. Au sens originel et limitatif, le cinéma est la projection en public d’un film sur un écran (en salle ou en plein-air). Dès Émile Reynaud, en 1892, les créateurs de films comprennent que le spectacle projeté gagne à être accompagné par une musique qui construit l’ambiance du récit, ou souligne chaque action représentée. Très rapidement, ils ajoutent des bruits provoqués par un assistant à l’occasion de chaque projection, et font commenter les actions par un bonimenteur présent lui aussi dans la salle. Depuis son invention, le cinéma est devenu à la fois un art populaire, un divertissement, une industrie et un média. Il peut aussi être utilisé à des fins publicitaires, de propagande, de pédagogie ou de recherche scientifique ou relever d'une pratique artistique personnelle et singulière.

Le terme « cinéma » est l’abréviation de cinématographe (du grec κίνημα / kínēma, « mouvement » et γραϕή / graphê, « art d'écrire, écriture »), nom donné par Léon Bouly à l’appareil de projection dont il dépose le brevet en 1892. N'ayant plus payé les droits les années suivantes, les frères Lumière lui reprennent cette appellation. Antoine Lumière (le père) aurait préféré que la machine de ses fils soit nommée « Domitor », mais Louis et Auguste préférèrent Cinématographe, mot à leur avis plus dynamique. Cependant, le mot d'Antoine revint en 1985, l'Association internationale pour le développement de la recherche sur le cinéma des premiers temps ayant, avec un peu d'humour, surnommé leur association Domitor. Le mot cinéma est polysémique, il peut désigner l’art filmique, ou les techniques des prises de vue animées et de leur présentation au public, ou encore, par métonymie, la salle dans laquelle les films sont montrés. C’est dans cette dernière acception que le terme est lui-même souvent abrégé en français dans le langage familier, en « ciné » ou « cinoche », la référence à l’écran de projection ayant par ailleurs donné l’expression des cinéphiles, « se faire une toile ». Dans le même registre, « se faire son cinéma », « c’est du cinéma » (c’est mensonger ou exagéré), sont des expressions nées du 7e art.

Si les films sont des objets représentatifs de cultures spécifiques dont ils sont le reflet parfois fidèle, leur diffusion est potentiellement universelle, les récits qu’ils véhiculent sont en effet basés sur les grands sentiments partagés par toute l’humanité. Leur exploitation en salles, favorisée par le sous-titrage ou le doublage des dialogues, est devenue secondaire au niveau commercial, la vente des droits de diffusion aux chaînes de télévision, et leur mise à disposition dans des formats domestiques sont devenues les principales sources de recettes du cinéma. Selon une étude de l'ABN AMRO (2000), à peu près 26 % des revenus des studios américains proviennent de la vente de tickets en salles, 28 % proviennent des diffusions à la télévision, et 46 % proviennent de la vente des formats domestiques (cassettes, DVD, Blu-Ray, Internet, etc.).

Source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9ma

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